REVIEW I Reanimal prova que só a tarsier pode superar little nightmares
Desenvolvedor: Tarsier Studios
Plataformas: PC, PS5, Xbox Series X / Xbox Series S & Nintendo Switch 2
Gênero: Survivor Horror, Plataforma cinematográfico
Data de Lançamento: 13 de Fevereiro de 2026
Após a compra da Tarsier Studios, em dezembro de 2019, pela holding sueca Embracer Group — empresa que detém grandes nomes da indústria como Crystal Dynamics, Eidos-Montréal e THQ Nordic — já era possível imaginar que, em algum momento, o estúdio teria que se despedir de sua maior propriedade intelectual: Little Nightmares.
Isso porque os direitos da franquia pertenciam à Bandai Namco. Ainda assim, a Tarsier conseguiu concluir Little Nightmares II, lançado em 2021, trabalhando ao lado da Supermassive Games — estúdio que posteriormente assumiria a franquia.
Era o adeus ao seu maior sucesso.
E a pergunta que ficava era inevitável: qual seria o próximo passo da Tarsier? E que rumo Little Nightmares seguiria sem seus criadores originais?
Dito isso, em março de 2023 tivemos o primeiro vislumbre de Reanimal, o novo projeto do estúdio. O trailer de revelação oficial viria apenas em agosto de 2024. Já em 2025, foi divulgado o período de lançamento junto de uma demo curta, que mostrava um pouco mais da proposta do jogo.
Publicado pela THQ Nordic, Reanimal mantinha aquela estética sombria, grotesca e desconfortável que consagrou Little Nightmares — mas agora utilizando a Unreal Engine 5. O salto visual era evidente. O escopo parecia maior, mais ambicioso, mais cinematográfico.
E então, em 13 de fevereiro de 2026, Reanimal foi finalmente lançado.
Mas a grande questão é:
a Tarsier conseguiu repetir o feito de Little Nightmares? Ou a mudança de estrutura e a nova fase sob outro comando afetaram o estúdio?
Isso porque os direitos da franquia pertenciam à Bandai Namco. Ainda assim, a Tarsier conseguiu concluir Little Nightmares II, lançado em 2021, trabalhando ao lado da Supermassive Games — estúdio que posteriormente assumiria a franquia.
Era o adeus ao seu maior sucesso.
E a pergunta que ficava era inevitável: qual seria o próximo passo da Tarsier? E que rumo Little Nightmares seguiria sem seus criadores originais?
Dito isso, em março de 2023 tivemos o primeiro vislumbre de Reanimal, o novo projeto do estúdio. O trailer de revelação oficial viria apenas em agosto de 2024. Já em 2025, foi divulgado o período de lançamento junto de uma demo curta, que mostrava um pouco mais da proposta do jogo.
Publicado pela THQ Nordic, Reanimal mantinha aquela estética sombria, grotesca e desconfortável que consagrou Little Nightmares — mas agora utilizando a Unreal Engine 5. O salto visual era evidente. O escopo parecia maior, mais ambicioso, mais cinematográfico.
E então, em 13 de fevereiro de 2026, Reanimal foi finalmente lançado.
Mas a grande questão é:
a Tarsier conseguiu repetir o feito de Little Nightmares? Ou a mudança de estrutura e a nova fase sob outro comando afetaram o estúdio?
INTRODUÇÃO
Reanimal nos coloca novamente em um mundo cruel e opressor, retomando a essência que consagrou Little Nightmares: crianças tentando sobreviver em meio a uma cidade esmagadora, brutal e completamente distorcida. É um horror que não se apoia apenas em sustos, mas na sensação constante de desconforto, na atmosfera sufocante e na bizarrice de cada cenário.
A dúvida que naturalmente surge, porém, é se a Tarsier conseguiu criar algo que realmente se diferencie de sua obra mais famosa — nem que seja nos detalhes — ou se Reanimal acaba soando familiar demais, como uma repetição da fórmula com uma nova história.
A dúvida que naturalmente surge, porém, é se a Tarsier conseguiu criar algo que realmente se diferencie de sua obra mais famosa — nem que seja nos detalhes — ou se Reanimal acaba soando familiar demais, como uma repetição da fórmula com uma nova história.
ENREDO E NARRATIVA
O jogo começa com um garoto dentro de um pequeno barco, perdido no meio do mar. O clima acinzentado transmite uma sensação imediata de vazio. A visibilidade é quase inexistente e, em meio à névoa, enxergamos apenas algumas balizas piscando em vermelho — uma cor que carrega um simbolismo importante ao longo da jornada.
Pouco depois, resgatamos da água uma menina usando uma máscara de coelho. Ela nos ataca, e o protagonista responde: “Pensei que você tivesse morrido.” A partir daí, o jogo passa a nos guiar por meio dessas mesmas sinalizações luminosas, reforçando a atmosfera e a direção narrativa.
Conforme avançamos, encontramos outros personagens e entendemos que nosso objetivo é resgatar nossos amigos. E aqui entra um dos pontos que mais me chamaram atenção.
Diferente do que vimos em Little Nightmares, a estrutura de Reanimal me passou uma sensação muito maior de liberdade. O mapa parece funcionar como um grande domo interligado, onde as áreas se conectam de forma orgânica. O jogo até conduz pelo caminho principal, mas constantemente nos faz retornar a locais já visitados para desbloquear novas passagens que antes estavam inacessíveis.
Isso muda bastante a dinâmica em relação a Little Nightmares, que tinha uma progressão mais linear e segmentada em salas. Não que Reanimal abandone completamente essa estrutura — ela ainda existe — mas aqui o escopo é claramente mais amplo. Você sente que está explorando um mundo maior, indo e voltando por áreas que ganham novos significados conforme a progressão.
Contextualizar a história sem entrar em spoilers é complicado, mas posso dizer que a essência da Tarsier permanece muito viva. A diferença é que agora tudo parece mais ambicioso. O mundo continua sendo o principal contador da narrativa. Cada ambiente, cada criatura, cada detalhe visual contribui para a construção desse universo.
E algo que a Tarsier faz com maestria é justamente isso: impactar o jogador através do cenário. O level design é uma verdadeira aula de narrativa ambiental. À medida que avançamos, vamos entendendo gradualmente o que está acontecendo — e qual é, de fato, o nosso papel ali.
E como já era de se esperar, nem tudo é exatamente o que parece.
Vou encerrar esse tópico por aqui, porque parte da experiência está justamente na surpresa. E eu realmente espero que você se surpreenda jogando, assim como eu me surpreendi.
GAMEPLAY
Pouco depois, resgatamos da água uma menina usando uma máscara de coelho. Ela nos ataca, e o protagonista responde: “Pensei que você tivesse morrido.” A partir daí, o jogo passa a nos guiar por meio dessas mesmas sinalizações luminosas, reforçando a atmosfera e a direção narrativa.
Conforme avançamos, encontramos outros personagens e entendemos que nosso objetivo é resgatar nossos amigos. E aqui entra um dos pontos que mais me chamaram atenção.
Diferente do que vimos em Little Nightmares, a estrutura de Reanimal me passou uma sensação muito maior de liberdade. O mapa parece funcionar como um grande domo interligado, onde as áreas se conectam de forma orgânica. O jogo até conduz pelo caminho principal, mas constantemente nos faz retornar a locais já visitados para desbloquear novas passagens que antes estavam inacessíveis.
Isso muda bastante a dinâmica em relação a Little Nightmares, que tinha uma progressão mais linear e segmentada em salas. Não que Reanimal abandone completamente essa estrutura — ela ainda existe — mas aqui o escopo é claramente mais amplo. Você sente que está explorando um mundo maior, indo e voltando por áreas que ganham novos significados conforme a progressão.
Contextualizar a história sem entrar em spoilers é complicado, mas posso dizer que a essência da Tarsier permanece muito viva. A diferença é que agora tudo parece mais ambicioso. O mundo continua sendo o principal contador da narrativa. Cada ambiente, cada criatura, cada detalhe visual contribui para a construção desse universo.
E algo que a Tarsier faz com maestria é justamente isso: impactar o jogador através do cenário. O level design é uma verdadeira aula de narrativa ambiental. À medida que avançamos, vamos entendendo gradualmente o que está acontecendo — e qual é, de fato, o nosso papel ali.
E como já era de se esperar, nem tudo é exatamente o que parece.
Vou encerrar esse tópico por aqui, porque parte da experiência está justamente na surpresa. E eu realmente espero que você se surpreenda jogando, assim como eu me surpreendi.
A proposta aqui é simples — e isso está longe de ser algo negativo. Muito pelo contrário. Encher Reanimal de mecânicas desnecessárias poderia facilmente diluir a experiência e fazer o jogo perder parte do seu propósito. A simplicidade é intencional.
A gameplay é excelente justamente porque conversa o tempo todo com o ambiente e com a narrativa que vai sendo construída. Nada está ali apenas para “ter combate” ou para adicionar ação de forma artificial. Cada mecânica parece estruturalmente pensada para se encaixar no mundo e reforçar a experiência.
Começamos com os elementos básicos já conhecidos: correr, pular, agachar, interagir, chamar o companheiro e, claro, lutar. O combate, como eu já mencionei, é muito bem implementado — e, principalmente, bem dosado. Ele não é constante. O jogo entende o momento certo de utilizá-lo.
Mais interessante ainda é como o elemento usado no combate também serve como ferramenta de progressão. Ele se integra ao sistema de backtracking, permitindo acessar áreas anteriormente visitadas, mas que antes estavam bloqueadas. Isso fortalece aquela sensação de mundo interligado que comentei antes.
Somente mais adiante o combate se torna mais frequente. Ainda assim, desde o momento em que essa mecânica é desbloqueada, o design do jogo faz questão de colocar o jogador em situações que exigem o uso inteligente de todos os recursos disponíveis — seja em terra firme, em sequências mais tensas, ou até mesmo em momentos dentro do barco ao lado dos seus amigos.
E aqui é impossível não fazer uma comparação com Little Nightmares III. Mesmo mantendo uma base semelhante, fica evidente que não basta ter uma boa premissa e um universo visual chamativo para que tudo funcione. Coerência é essencial.
A Tarsier mostra, mais uma vez, que narrativa e gameplay precisam caminhar juntas. Uma não pode existir de forma desconexa da outra — especialmente em jogos com essa identidade tão própria. Em Reanimal, cada mecânica tem propósito. E isso faz toda a diferença.
A gameplay é excelente justamente porque conversa o tempo todo com o ambiente e com a narrativa que vai sendo construída. Nada está ali apenas para “ter combate” ou para adicionar ação de forma artificial. Cada mecânica parece estruturalmente pensada para se encaixar no mundo e reforçar a experiência.
Começamos com os elementos básicos já conhecidos: correr, pular, agachar, interagir, chamar o companheiro e, claro, lutar. O combate, como eu já mencionei, é muito bem implementado — e, principalmente, bem dosado. Ele não é constante. O jogo entende o momento certo de utilizá-lo.
Mais interessante ainda é como o elemento usado no combate também serve como ferramenta de progressão. Ele se integra ao sistema de backtracking, permitindo acessar áreas anteriormente visitadas, mas que antes estavam bloqueadas. Isso fortalece aquela sensação de mundo interligado que comentei antes.
Somente mais adiante o combate se torna mais frequente. Ainda assim, desde o momento em que essa mecânica é desbloqueada, o design do jogo faz questão de colocar o jogador em situações que exigem o uso inteligente de todos os recursos disponíveis — seja em terra firme, em sequências mais tensas, ou até mesmo em momentos dentro do barco ao lado dos seus amigos.
E aqui é impossível não fazer uma comparação com Little Nightmares III. Mesmo mantendo uma base semelhante, fica evidente que não basta ter uma boa premissa e um universo visual chamativo para que tudo funcione. Coerência é essencial.
A Tarsier mostra, mais uma vez, que narrativa e gameplay precisam caminhar juntas. Uma não pode existir de forma desconexa da outra — especialmente em jogos com essa identidade tão própria. Em Reanimal, cada mecânica tem propósito. E isso faz toda a diferença.
DESEMPENHO
Essa é a parte mais objetiva da análise, porque o desempenho do jogo é algo que chama atenção logo de cara. Aqui eu vou focar exclusivamente na performance — não em questões técnicas mais profundas como implementação de FSR, variação de iluminação, inconsistências visuais ou análise detalhada de frame time. O foco é: como o jogo se comportou na prática.Na página da Steam, os requisitos recomendados pedem um Ryzen 5 3600X, 16 GB de RAM e uma RX 6600 XT.Eu joguei em uma máquina com Ryzen 5 5600GT, RX 6600 (modelo padrão) e 32 GB de RAM DDR4. Fiz testes em duas configurações:
– Ultra com FSR no modo Qualidade– Alto com FSR no modo Qualidade
Em ambos os casos, a experiência foi muito positiva. Sinceramente, não notei uma diferença significativa que justificasse abrir mão do FSR, e a discrepância visual entre Ultra e Alto também foi mínima — ao menos jogando em Full HD.A média de FPS ficou excelente, sempre acima dos 80 quadros por segundo, com uma taxa de quadros estável e agradável. O frame pacing, na maior parte do tempo, foi muito bom.E aqui vale um destaque: estamos falando de um jogo feito na Unreal Engine 5 — engine que já criou uma certa fama quando o assunto é stuttering.Reanimal possui momentos com explosões enormes, efeitos volumétricos intensos e cenas visualmente pesadas. E, para minha surpresa, não senti quedas bruscas de desempenho nesses trechos mais exigentes.Por outro lado, tive cerca de três episódios isolados de stuttering — curiosamente em cenas que não pareciam exigir tanto da máquina. Isso reforça aquela percepção de que microtravamentos ainda são um problema recorrente em projetos na Unreal Engine 5.Fora isso, o jogo me pareceu muito bem otimizado. Encontrei apenas um bug durante toda a jogatina: em determinado momento, meu personagem atravessou a geometria e foi parar debaixo d’água. Inclusive, isso está registrado no meu vídeo de gameplay completo, que vou deixar linkado ao final da review.DIREÇÃO DE ARTE, SOM E TRILHA SONORA
Essa é a parte mais objetiva da análise, porque o desempenho do jogo é algo que chama atenção logo de cara. Aqui eu vou focar exclusivamente na performance — não em questões técnicas mais profundas como implementação de FSR, variação de iluminação, inconsistências visuais ou análise detalhada de frame time. O foco é: como o jogo se comportou na prática.
Na página da Steam, os requisitos recomendados pedem um Ryzen 5 3600X, 16 GB de RAM e uma RX 6600 XT.
Eu joguei em uma máquina com Ryzen 5 5600GT, RX 6600 (modelo padrão) e 32 GB de RAM DDR4. Fiz testes em duas configurações:
– Ultra com FSR no modo Qualidade
– Alto com FSR no modo Qualidade
Em ambos os casos, a experiência foi muito positiva. Sinceramente, não notei uma diferença significativa que justificasse abrir mão do FSR, e a discrepância visual entre Ultra e Alto também foi mínima — ao menos jogando em Full HD.
A média de FPS ficou excelente, sempre acima dos 80 quadros por segundo, com uma taxa de quadros estável e agradável. O frame pacing, na maior parte do tempo, foi muito bom.
E aqui vale um destaque: estamos falando de um jogo feito na Unreal Engine 5 — engine que já criou uma certa fama quando o assunto é stuttering.
Reanimal possui momentos com explosões enormes, efeitos volumétricos intensos e cenas visualmente pesadas. E, para minha surpresa, não senti quedas bruscas de desempenho nesses trechos mais exigentes.
Por outro lado, tive cerca de três episódios isolados de stuttering — curiosamente em cenas que não pareciam exigir tanto da máquina. Isso reforça aquela percepção de que microtravamentos ainda são um problema recorrente em projetos na Unreal Engine 5.
Fora isso, o jogo me pareceu muito bem otimizado. Encontrei apenas um bug durante toda a jogatina: em determinado momento, meu personagem atravessou a geometria e foi parar debaixo d’água. Inclusive, isso está registrado no meu vídeo de gameplay completo, que vou deixar linkado ao final da review.
DIREÇÃO DE ARTE, SOM E TRILHA SONORA
Esses três pontos, na minha visão, são os mais essenciais para sustentar a experiência no estilo de jogo que a Tarsier propõe: direção de arte, som e trilha sonora.
Porque não adianta ter uma boa premissa e um universo grotesco se você não souber traduzir isso em cena. E aqui, definitivamente, isso não é um problema. Muito pelo contrário — são justamente os pontos onde a Tarsier mais se destaca, e que retornam com força em Reanimal.
Começando pela direção de arte: o jogo faz questão de mostrar o mundo engolindo os personagens. Isso é reforçado por ângulos de câmera amplos, que constantemente posicionam o jogador como algo pequeno diante de estruturas gigantescas. Em vários momentos, esse recurso é utilizado para causar medo — colocando elementos imensos e imponentes em contraste direto com o protagonista.
Logo no início, quando estamos nos aproximando da cidade, essa sensação já fica evidente. O mesmo acontece na cena em que chegamos de barco e avistamos um navio colossal à nossa frente. Ou quando subimos um muro por uma escada e, ao ultrapassá-lo, nos deparamos com campos floridos — mas enquadrados de forma que continuamos parecendo insignificantes diante da escala do ambiente.
A ideia é clara: somos oprimidos não apenas pelas criaturas, mas pelo próprio mundo.
Além disso, o jogo utiliza bastante ambientes claustrofóbicos, com iluminação limitada, reforçando a tensão constante de que algo pode acontecer a qualquer momento. Em contraste, também há momentos extremamente fotográficos. Um exemplo é a sequência do cinema logo no início, onde o neon se destaca no meio do tom acinzentado da cidade. Ou a cena no ponto de ônibus, onde as crianças se reúnem após uma sessão: o abrigo é apenas um banco sob uma iluminação forte, que contrasta com o ambiente externo em tons azulados da noite, sob chuva constante. O resultado é um clima melancólico e sombrio, visualmente marcante.
A direção de arte aqui é, sem exagero, um espetáculo.
Partindo para os outros dois pilares — som e trilha sonora — fica evidente o cuidado na construção da atmosfera. O design de som é minucioso. A todo momento ouvimos o ambiente reagindo: portas abrindo e fechando, passos, interações, objetos sendo movimentados. Tudo é claramente audível e ajuda a construir tensão antes mesmo de qualquer evento acontecer.
Cada nova área traz uma sensação diferente, e muito disso vem da forma como o som é utilizado para gerar expectativa e desconforto.
A trilha sonora trabalha em conjunto com esse design. As músicas de tensão entram exatamente quando precisam entrar — nem antes, nem depois. Elas reforçam o clima de cada ambiente sem exageros. E algo que me chamou bastante atenção foi a trilha autoral.
Ela consegue transmitir uma intensidade emocional semelhante à de Little Nightmares II, mas sem soar repetitiva ou derivativa. É uma identidade própria, que dialoga com o passado do estúdio sem depender dele.
E talvez o mais impressionante seja a direção geral nesses dois aspectos. O jogo sabe exatamente quando diminuir a trilha para deixar o design de som assumir o protagonismo. Sabe quando intensificar a música. Sabe quando o silêncio é mais poderoso que qualquer composição.
Isso demonstra um cuidado enorme na construção da experiência. Nada está ali por acaso. Cada elemento sonoro e visual trabalha em harmonia.
E nesse conjunto, a Tarsier mais uma vez dá uma verdadeira aula de direção
Esses três pontos, na minha visão, são os mais essenciais para sustentar a experiência no estilo de jogo que a Tarsier propõe: direção de arte, som e trilha sonora.
Porque não adianta ter uma boa premissa e um universo grotesco se você não souber traduzir isso em cena. E aqui, definitivamente, isso não é um problema. Muito pelo contrário — são justamente os pontos onde a Tarsier mais se destaca, e que retornam com força em Reanimal.
Começando pela direção de arte: o jogo faz questão de mostrar o mundo engolindo os personagens. Isso é reforçado por ângulos de câmera amplos, que constantemente posicionam o jogador como algo pequeno diante de estruturas gigantescas. Em vários momentos, esse recurso é utilizado para causar medo — colocando elementos imensos e imponentes em contraste direto com o protagonista.
Logo no início, quando estamos nos aproximando da cidade, essa sensação já fica evidente. O mesmo acontece na cena em que chegamos de barco e avistamos um navio colossal à nossa frente. Ou quando subimos um muro por uma escada e, ao ultrapassá-lo, nos deparamos com campos floridos — mas enquadrados de forma que continuamos parecendo insignificantes diante da escala do ambiente.
A ideia é clara: somos oprimidos não apenas pelas criaturas, mas pelo próprio mundo.
Além disso, o jogo utiliza bastante ambientes claustrofóbicos, com iluminação limitada, reforçando a tensão constante de que algo pode acontecer a qualquer momento. Em contraste, também há momentos extremamente fotográficos. Um exemplo é a sequência do cinema logo no início, onde o neon se destaca no meio do tom acinzentado da cidade. Ou a cena no ponto de ônibus, onde as crianças se reúnem após uma sessão: o abrigo é apenas um banco sob uma iluminação forte, que contrasta com o ambiente externo em tons azulados da noite, sob chuva constante. O resultado é um clima melancólico e sombrio, visualmente marcante.
A direção de arte aqui é, sem exagero, um espetáculo.
Partindo para os outros dois pilares — som e trilha sonora — fica evidente o cuidado na construção da atmosfera. O design de som é minucioso. A todo momento ouvimos o ambiente reagindo: portas abrindo e fechando, passos, interações, objetos sendo movimentados. Tudo é claramente audível e ajuda a construir tensão antes mesmo de qualquer evento acontecer.
Cada nova área traz uma sensação diferente, e muito disso vem da forma como o som é utilizado para gerar expectativa e desconforto.
A trilha sonora trabalha em conjunto com esse design. As músicas de tensão entram exatamente quando precisam entrar — nem antes, nem depois. Elas reforçam o clima de cada ambiente sem exageros. E algo que me chamou bastante atenção foi a trilha autoral.
Ela consegue transmitir uma intensidade emocional semelhante à de Little Nightmares II, mas sem soar repetitiva ou derivativa. É uma identidade própria, que dialoga com o passado do estúdio sem depender dele.
E talvez o mais impressionante seja a direção geral nesses dois aspectos. O jogo sabe exatamente quando diminuir a trilha para deixar o design de som assumir o protagonismo. Sabe quando intensificar a música. Sabe quando o silêncio é mais poderoso que qualquer composição.
Isso demonstra um cuidado enorme na construção da experiência. Nada está ali por acaso. Cada elemento sonoro e visual trabalha em harmonia.
E nesse conjunto, a Tarsier mais uma vez dá uma verdadeira aula de direção
Porque não adianta ter uma boa premissa e um universo grotesco se você não souber traduzir isso em cena. E aqui, definitivamente, isso não é um problema. Muito pelo contrário — são justamente os pontos onde a Tarsier mais se destaca, e que retornam com força em Reanimal.
Começando pela direção de arte: o jogo faz questão de mostrar o mundo engolindo os personagens. Isso é reforçado por ângulos de câmera amplos, que constantemente posicionam o jogador como algo pequeno diante de estruturas gigantescas. Em vários momentos, esse recurso é utilizado para causar medo — colocando elementos imensos e imponentes em contraste direto com o protagonista.
Logo no início, quando estamos nos aproximando da cidade, essa sensação já fica evidente. O mesmo acontece na cena em que chegamos de barco e avistamos um navio colossal à nossa frente. Ou quando subimos um muro por uma escada e, ao ultrapassá-lo, nos deparamos com campos floridos — mas enquadrados de forma que continuamos parecendo insignificantes diante da escala do ambiente.
A ideia é clara: somos oprimidos não apenas pelas criaturas, mas pelo próprio mundo.
Além disso, o jogo utiliza bastante ambientes claustrofóbicos, com iluminação limitada, reforçando a tensão constante de que algo pode acontecer a qualquer momento. Em contraste, também há momentos extremamente fotográficos. Um exemplo é a sequência do cinema logo no início, onde o neon se destaca no meio do tom acinzentado da cidade. Ou a cena no ponto de ônibus, onde as crianças se reúnem após uma sessão: o abrigo é apenas um banco sob uma iluminação forte, que contrasta com o ambiente externo em tons azulados da noite, sob chuva constante. O resultado é um clima melancólico e sombrio, visualmente marcante.
A direção de arte aqui é, sem exagero, um espetáculo.
Partindo para os outros dois pilares — som e trilha sonora — fica evidente o cuidado na construção da atmosfera. O design de som é minucioso. A todo momento ouvimos o ambiente reagindo: portas abrindo e fechando, passos, interações, objetos sendo movimentados. Tudo é claramente audível e ajuda a construir tensão antes mesmo de qualquer evento acontecer.
Cada nova área traz uma sensação diferente, e muito disso vem da forma como o som é utilizado para gerar expectativa e desconforto.
A trilha sonora trabalha em conjunto com esse design. As músicas de tensão entram exatamente quando precisam entrar — nem antes, nem depois. Elas reforçam o clima de cada ambiente sem exageros. E algo que me chamou bastante atenção foi a trilha autoral.
Ela consegue transmitir uma intensidade emocional semelhante à de Little Nightmares II, mas sem soar repetitiva ou derivativa. É uma identidade própria, que dialoga com o passado do estúdio sem depender dele.
E talvez o mais impressionante seja a direção geral nesses dois aspectos. O jogo sabe exatamente quando diminuir a trilha para deixar o design de som assumir o protagonismo. Sabe quando intensificar a música. Sabe quando o silêncio é mais poderoso que qualquer composição.
Isso demonstra um cuidado enorme na construção da experiência. Nada está ali por acaso. Cada elemento sonoro e visual trabalha em harmonia.
E nesse conjunto, a Tarsier mais uma vez dá uma verdadeira aula de direção
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Deu para perceber que eu gostei muito de Reanimal. Ainda assim, nem tudo é perfeito.
Um dos poucos pontos negativos que encontrei está relacionado ao level design em momentos específicos. Em algumas partes, acabei ficando levemente perdido. Como o jogo abusa de tons extremamente escuros — o que faz parte da proposta estética — ele depende bastante da direção de arte e do próprio design de níveis para guiar o jogador de forma orgânica. Na maior parte do tempo isso funciona muito bem, mas houve trechos pontuais em que senti uma pequena inconsistência nesse direcionamento.
Nada que comprometa a experiência como um todo, mas é um detalhe que vale mencionar.
No geral, é impossível não notar a forte identidade autoral da Tarsier aqui. Reanimal carrega personalidade, visão e propósito. Porém, fica uma reflexão: até onde esse estilo pode evoluir?
Será que ainda dá para expandir e reinventar essa fórmula? Ou a Tarsier já atingiu o auge desse tipo de experiência — um estilo muito particular que, na minha visão, apenas ela e a Playdead conseguem executar com esse nível de consistência.
Talvez o futuro responda.
Sabemos que Reanimal ainda receberá duas DLCs este ano e mais uma em 2027. Isso indica que o universo ainda tem espaço para crescer. Mas depois disso, fica a dúvida: será que não seria o momento ideal para o estúdio explorar um novo gênero ou experimentar uma abordagem diferente?
Seja qual for o caminho, uma coisa é certa: a Tarsier provou que continua extremamente competente dentro daquilo que se propõe a fazer.
Um dos poucos pontos negativos que encontrei está relacionado ao level design em momentos específicos. Em algumas partes, acabei ficando levemente perdido. Como o jogo abusa de tons extremamente escuros — o que faz parte da proposta estética — ele depende bastante da direção de arte e do próprio design de níveis para guiar o jogador de forma orgânica. Na maior parte do tempo isso funciona muito bem, mas houve trechos pontuais em que senti uma pequena inconsistência nesse direcionamento.
Nada que comprometa a experiência como um todo, mas é um detalhe que vale mencionar.
No geral, é impossível não notar a forte identidade autoral da Tarsier aqui. Reanimal carrega personalidade, visão e propósito. Porém, fica uma reflexão: até onde esse estilo pode evoluir?
Será que ainda dá para expandir e reinventar essa fórmula? Ou a Tarsier já atingiu o auge desse tipo de experiência — um estilo muito particular que, na minha visão, apenas ela e a Playdead conseguem executar com esse nível de consistência.
Talvez o futuro responda.
Sabemos que Reanimal ainda receberá duas DLCs este ano e mais uma em 2027. Isso indica que o universo ainda tem espaço para crescer. Mas depois disso, fica a dúvida: será que não seria o momento ideal para o estúdio explorar um novo gênero ou experimentar uma abordagem diferente?
Seja qual for o caminho, uma coisa é certa: a Tarsier provou que continua extremamente competente dentro daquilo que se propõe a fazer.
VEREDITO
Reanimal é a nova propriedade intelectual da Tarsier. Ela bebe claramente da fonte que foi Little Nightmares, e sim, pode ser visto como um sucessor espiritual. Mas ao mesmo tempo, faz um esforço evidente para não viver à sombra do próprio passado.
E isso não é simples. Little Nightmares tem um peso enorme dentro do seu nicho, marcou uma identidade muito forte. Superar algo assim — ou pelo menos se desprender disso — é um desafio gigantesco.
Mas, na minha opinião, eles conseguiram.
Reanimal mostra maturidade, ambição e personalidade. E aqui cabe uma frase que resume bem o que eu senti jogando:
só o criador é capaz de superar a própria obra.
Nota: (5/5)
E isso não é simples. Little Nightmares tem um peso enorme dentro do seu nicho, marcou uma identidade muito forte. Superar algo assim — ou pelo menos se desprender disso — é um desafio gigantesco.
Mas, na minha opinião, eles conseguiram.
Reanimal mostra maturidade, ambição e personalidade. E aqui cabe uma frase que resume bem o que eu senti jogando:
só o criador é capaz de superar a própria obra.
Nota: (5/5)
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