Pragmata
Desenvolvedor: Capcom
Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X & S, Nintendo Switch 2, Microsoft Windows
Gênero: Ação e Aventura
Data de lançamento: 17 de Abril de 2026
Anunciado em 2020 durante um evento da PlayStation, Pragmata chamou atenção logo de cara com um trailer extremamente conceitual. Mesmo sem mostrar muito do gameplay, o fato de ser uma nova IP da Capcom — um dos estúdios mais importantes da indústria — foi o suficiente pra colocar o jogo no radar de muita gente.
Mas o que veio depois foi um desenvolvimento bem conturbado.
Em 2021, o jogo foi adiado para 2023, com a justificativa de que o desenvolvimento ainda estava em estágio inicial e sendo conduzido por uma equipe relativamente nova. Já em 2023, veio mais um adiamento — dessa vez por tempo indeterminado. Segundo o estúdio, o principal problema estava no próprio conceito de gameplay: a mistura de tiro com hacking ainda não funcionava como deveria, e eles simplesmente não tinham definido exatamente como o jogo iria se estruturar.
Dois anos depois, em 2025, durante um State of Play, o jogo finalmente reapareceu com uma nova data de lançamento para 2026. Dessa vez, com o projeto reestruturado e um direcionamento de gameplay muito mais claro.
Pouco tempo depois, no The Game Awards 2025, a data oficial foi confirmada: 24 de abril de 2026, acompanhada do anúncio de uma demo no mesmo dia e até mesmo uma versão para o Nintendo Switch 2.
Quando tudo parecia finalmente definido, veio uma última surpresa: em março de 2026, o jogo teve sua data antecipada para o dia 17 de abril. Um movimento raro — e, dessa vez, positivo.
Depois de seis anos de desenvolvimento, adiamentos e mudanças de direção, fica a pergunta:
Pragmata conseguiu corresponder à expectativa criada ao longo de todo esse tempo?
INTRODUÇÃO
Desenvolvido pela Capcom, e sendo uma nova IP de um estúdio conhecido por grandes franquias, Pragmata apresenta uma história que acompanha Hugh, um astronauta enviado junto de uma equipe para investigar uma estação lunar após a perda total de comunicação com o local.Após algumas reviravoltas logo no início, Hugh acaba encontrando Diana, uma misteriosa garota androide que passa a acompanhá-lo durante toda a jornada.
A partir daí, a premissa se estabelece de forma bem direta:
descobrir o que aconteceu naquela estação
enquanto, ao mesmo tempo, vamos entendendo mais sobre a própria Diana
descobrir o que aconteceu naquela estação
enquanto, ao mesmo tempo, vamos entendendo mais sobre a própria Diana
ENREDO E NARRATIVA
Em sua narrativa, Pragmata usa muito bem a ambientação para contar a própria história. Como estamos em uma estação lunar tentando entender o que aconteceu ali, cada área funciona quase como uma peça desse quebra-cabeça.
A cada novo nível, o enredo vai se revelando pouco a pouco. Cada sala carrega informações, seja através de arquivos — que são simples e rápidos de ler — ou por meio de cenas com hologramas que mostram eventos do passado e ajudam a contextualizar o que realmente aconteceu naquele lugar.
Ao mesmo tempo, o jogo desenvolve a relação entre Diana e Hugh de forma bem natural. Os dois têm uma dinâmica leve, com momentos mais descontraídos e até divertidos, que funcionam como respiro dentro da narrativa. E quando o jogo quer dar mais peso emocional, ele sabe como fazer isso — principalmente com o uso do piano, que aparece nos momentos mais íntimos e dramáticos entre os personagens.
Claro, por ser um jogo AAA com foco narrativo, a história também é contada de forma direta em vários momentos, com cutscenes e diálogos mais expositivos. Mas o diferencial está justamente em como ele vai além disso, usando o ambiente como extensão da narrativa, ao invés de depender só da explicação tradicional.
No geral, o enredo se desenvolve muito bem. Os personagens são bem construídos, e a história mantém um ritmo consistente, sempre entregando novas informações até que tudo comece a se encaixar — especialmente em relação ao que aconteceu na estação e o motivo de não haver mais ninguém ali.
Um ponto muito positivo é o ritmo. Para o tempo de campanha, o jogo não se arrasta e também não apressa os acontecimentos. Narrativa e gameplay caminham lado a lado o tempo todo, criando uma progressão bem equilibrada — seja na descoberta da história, seja na evolução das mecânicas, com habilidades e melhorias sendo liberadas ao longo da jornada.
JOGABILIDADE
A gameplay de Pragmata, quando foi apresentada, chamou bastante a atenção do público em geral. O jogo misturava elementos de quick time events com puzzles dentro de um sistema em que, para atacar com efetividade, era necessário executar essas mecânicas. Agora que o jogo foi lançado, é possível compreender melhor como tudo isso funciona na prática.
Podemos dizer que há dois personagens, mas, no fim, é como se controlássemos apenas um. Isso porque, caso você não utilize o sistema de hack da Diana nos inimigos, até é possível causar dano com as armas do Hugh, porém a eficácia é quase inexistente. A gameplay é extremamente baseada nesse dinamismo entre a movimentação — que, por sinal, é muito fluida e responsiva — e a janela de tempo para hackear, resolver o puzzle sem sofrer dano e, só então, conseguir causar dano de forma efetiva. Portanto, sim, o jogador precisa ser multitarefa. Ainda assim, não é nada assustador para quem já está acostumado a videogames; porém, para quem não tem tanta afinidade, pode haver alguma dificuldade nos combates.
Dentro dessa estrutura, o jogo constantemente apresenta melhorias e novas habilidades, tornando a experiência mais dinâmica e progressiva. Além disso, ele não é injusto com o jogador: os inimigos são bem equilibrados dentro da proposta do sistema, oferecendo um nível de desafio justo.
Voltando à evolução da gameplay, vamos destrinchar melhor. Com Hugh, temos quatro slots de armas, cada um destinado a um tipo específico. O slot do direcional para cima é reservado para armas que evoluem automaticamente, funcionando como armas básicas. Ao longo do jogo, desbloqueei apenas mais uma, um fuzil de assalto automático. Ele causa menos dano que a pistola padrão, mas possui uma taxa de disparo maior e a capacidade de aquecer os inimigos, o que permite a execução de ataques críticos.
Os outros três slots são destinados a armas limitadas, que desaparecem quando a munição acaba. Essas armas são encontradas pelo cenário e variam bastante: há escopetas, fuzis de laser, dispositivos de holograma para distrair inimigos, escudos de proteção, armas que prendem inimigos em um domo para facilitar o hackeamento e até equipamentos que reduzem a matriz de hack dos inimigos a cada disparo — algo especialmente útil contra inimigos maiores e chefes. Todas essas opções funcionam bem durante a gameplay e seu uso depende muito da situação.
Já a gameplay com Diana é o verdadeiro núcleo do jogo. Hackear é extremamente divertido e adiciona uma camada tática em tempo real. Não pense que será fácil: ao longo da campanha, surgem diversos obstáculos que dificultam o hackeamento.
Basicamente, o hack consiste em percorrer módulos dentro de um sistema, buscando passar por nós azuis que aumentam o dano nas áreas expostas dos inimigos. Com o progresso, desbloqueamos diferentes mods que alteram o efeito do hack. Alguns exemplos incluem: aumento do multiplicador de dano, confusão (fazendo o inimigo atacar aliados), multihack (que propaga o efeito para inimigos próximos), aumento de temperatura (facilitando o superaquecimento) e paralisia temporária.
Isso traz muito dinamismo e exige decisões rápidas durante o combate. Além disso, novos estilos de hack são desbloqueados ao longo do jogo, permitindo até mesmo hackear novamente um inimigo já afetado, abrindo novas possibilidades estratégicas. Também é possível equipar diferentes estilos no abrigo, como o ofensivo (que aumenta o dano e o tempo de exposição) e outros focados em acúmulo de dano ou combinações entre estilos.
Outro destaque é a habilidade especial da Diana, chamada Sobrecarga, que evolui posteriormente para Protocolo de Deleção. Trata-se de uma habilidade poderosa, mas de uso limitado, que se torna ainda mais impactante na segunda metade do jogo.
Além disso, o jogo oferece um sistema de upgrades no abrigo, permitindo melhorar armas, mods e habilidades básicas do Hugh, como a quantidade de cura, o nível dos propulsores e a capacidade de equipar mods passivos. Esses mods são variados e divididos em categorias como defesa, ataque e hackeamento, ampliando ainda mais as possibilidades de personalização.
Para complementar, há também habilidades que facilitam a gameplay, como o hack automático — que consome parte da barra da habilidade especial — e manobras com Hugh, como a desaceleração do tempo ao esquivar no momento exato ou a recuperação rápida após sofrer dano utilizando os propulsores.
Tudo isso é apresentado de forma gradual e bem estruturada ao longo do jogo. O resultado é uma gameplay com inúmeras possibilidades que, na minha opinião, não se torna repetitiva durante sua duração. Ela consegue ser criativa, divertida e, em certos momentos, desafiadora. Posso afirmar com segurança que Pragmata entrega uma proposta autoral e funcional em sua gameplay — um excelente trabalho da Capcom e da equipe por trás do projeto
DESEMPENHO
Na parte de desempenho, Pragmata não deixa a desejar. Não é mistério que a RE Engine é hoje uma das engines mais eficientes do mercado. Apesar de ter sido criada inicialmente para revitalizar a franquia Resident Evil, ela se mostra extremamente versátil aqui.
Diferente de Resident Evil, que trabalha com cenários mais fechados, iluminação pontual e uma direção mais contida, Pragmata adota uma abordagem mais ampla. O jogo apresenta áreas maiores, mais efeitos visuais — principalmente durante o combate — e uma escala de exploração bem mais aberta na maior parte do tempo. Ainda assim, o desempenho se mantém surpreendentemente estável.
Nos meus testes, jogando em uma RX 6600 com um Ryzen 5 5600GT e 32GB de RAM — basicamente o recomendado da Steam — o jogo rodou, sem upscaling, na média de 45 a 55 FPS. Ao ativar o FSR 3 no modo qualidade, tive um ganho bem significativo, mantendo o jogo acima dos 60 FPS com boa fidelidade visual.
Durante a gameplay, optei por algumas configurações mais otimizadas, principalmente porque estava gravando e streamando ao mesmo tempo. Mesmo assim, os ajustes foram mais preventivos do que necessários, focados principalmente em reduzir o uso de VRAM — algo que, inclusive, é bem controlado aqui, especialmente quando comparado a jogos feitos na Unreal Engine 5.
Claro, nem tudo são flores. Em alguns momentos, enfrentei stutterings bem agressivos — daqueles que fazem você achar que o jogo travou de vez. Felizmente, não aconteceram em momentos críticos de gameplay.
O ponto mais problemático, porém, foi a dessincronização de áudio nas cutscenes. Em todas elas, o áudio simplesmente sumia por um instante e retornava completamente fora de sincronia com a imagem. E quando falamos de um jogo que aposta tanto em imersão, isso acaba impactando bastante a experiência.
Ainda assim, tirando esses problemas pontuais, o jogo se comporta muito bem no geral — principalmente durante os combates, onde a taxa de quadros se mantém consistente e estável.
DIREÇÃO DE ARTE, SOM E TRILHA SONORA
A parte técnica de Pragmata é bem consistente, começando pelo áudio. Tudo soa crível dentro da proposta do jogo: desde os propulsores, armas e principalmente os efeitos durante o hacking, nada é exagerado — tudo é funcional e bem encaixado no contexto.
A movimentação do personagem também tem um bom trabalho sonoro, mas o destaque mesmo fica para os momentos fora das estruturas. No espaço, o jogo respeita o conceito de que o som não se propaga no vácuo, então ele simula o áudio como se estivéssemos ouvindo tudo de dentro da armadura. Ou seja, os sons parecem vir de vibrações internas, ficando mais “próximos” do jogador. Esse detalhe mostra um cuidado grande da equipe em manter a imersão de forma coerente.
Já na trilha sonora, eu esperava um pouco mais. Os momentos que realmente se destacam são as interações entre Diana e Hugh, que carregam um peso emocional maior. Nessas cenas, o uso do piano funciona muito bem, principalmente nos trechos mais dramáticos.
Fora isso, a trilha segue bastante uma linha de eletrônico com influências de pop, que funciona durante o combate, mas não traz muita novidade. O jogo até tenta algo mais marcante no final, com a mistura de coral e eletrônico, que funciona bem — mas acaba sendo pouco explorado.
No geral, a trilha cumpre seu papel, mas dificilmente vai ser algo memorável a longo prazo. E aqui entra um ponto importante: não é só sobre a qualidade das músicas em si, mas como elas são usadas dentro do jogo. A trilha precisa te marcar a ponto de você querer ouvir fora do jogo — e infelizmente aqui pragmata deixa um pouco a desejar.
Na direção de arte, Pragmata acerta muito bem.
O jogo segue uma linha sci-fi mais “pé no chão”. Mesmo sendo futurista, tudo ali parece plausível — algo que, apesar de distante, ainda poderia existir dentro da nossa realidade. Isso já diferencia ele de muitos sci-fis mais exagerados.
A maior parte do jogo se passa em instalações tecnológicas, com um level design bem presente. Sim, temos o uso clássico da “tinta amarela” para guiar o jogador, mas aqui isso funciona dentro do contexto, já que esse tipo de sinalização é comum em ambientes industriais.
Por outro lado, o jogo também usa elementos da narrativa a favor da navegação. Como a Diana é uma IA, muitas vezes ela indica o caminho, o que reduz a necessidade de um level design mais evidente. Isso faz com que, em alguns momentos, o jogador praticamente não se perca — o que pode diminuir um pouco a sensação de exploração.
Mas onde a direção de arte realmente brilha é na construção de atmosfera.
O uso de cores frias — principalmente azul e branco — reforça constantemente a sensação de solidão. Estamos em um complexo onde claramente algo deu errado, e a ausência de vida humana é sentida o tempo todo.
Isso fica ainda mais interessante quando o jogo apresenta ambientes que simulam a vida na Terra, como versões da Nova York ou até uma praia artificial. Mesmo sendo visualmente bem construídos, esses espaços ainda carregam uma sensação estranha de vazio — como se fossem apenas imitações sem vida real.
Esse contraste reforça a ideia central do jogo: a tentativa humana de recriar a Terra em um ambiente onde, no fundo, a vida não existe de verdade.
E claro, o jogo usa muito bem a escala. Sempre que possível, ele te coloca diante da imensidão do espaço, com a Terra ao fundo. Esses momentos não são só bonitos — eles ajudam a reforçar tanto a atmosfera quanto o objetivo do jogador.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Pragmata foi uma ótima surpresa de 2026. Mesmo com alguns pontos que poderiam ser melhor desenvolvidos, o jogo tem uma identidade muito forte, principalmente no seu gameplay, que se encaixa muito bem dentro da proposta.
VEREDITO
Pragmata mostra que a Capcom está no caminho certo — e que os adiamentos foram, no fim, a melhor decisão que o estúdio poderia ter tomado.
O resultado é um jogo que não só diverte, mas também consegue tocar emocionalmente em diversos momentos, se tornando Um forte candidato a entrar na lista de jogos do ano.
Nota: 4.0 / 5.0