REVIEW I Saros mostra que a Housemarque foi a melhor aquisição da Playstation dos últimos anos

   

SAROS

Desenvolvedor: Housemarque 
Plataformas: PlayStation 5
Gênero: Ação, Tps, Roguelite
Data de lançamento: 30 de Abril de 2026

O lançamento de Returnal em 2021 foi algo relativamente fora do padrão que a PlayStation costumava apresentar naquele momento. A Housemarque era conhecida principalmente por jogos arcade como Resogun e Nex Machina, títulos extremamente focados em gameplay rápida, pontuação e ação intensa.

E o curioso é que Sony e Housemarque já tinham uma parceria longa e bastante próxima há muitos anos, mas nunca em algo realmente gigantesco como Returnal.

O grande ponto foi que a Housemarque vendeu uma ideia diferente para a Sony. Em 2017, o próprio estúdio chegou a afirmar que os jogos arcade estavam “mortos” dentro da indústria AAA, justamente porque o mercado parecia caminhar cada vez mais para experiências cinematográficas e narrativas.

Só que Returnal ia na contramão disso.

Era um jogo focado em gameplay, dificuldade, repetição e mecânicas roguelike — algo totalmente diferente do padrão mais cinematográfico associado aos exclusivos PlayStation naquela época.

Mesmo assim, a Sony decidiu apostar no projeto, muito por conta da confiança construída ao longo dos anos de parceria com o estúdio.

E no fim, o resultado foi impressionante.

Returnal rapidamente se tornou um dos jogos mais elogiados do início da geração do PlayStation 5, recebendo inúmeros prêmios e conquistando o prêmio de Melhor Jogo de Ação no The Game Awards 2021.

O sucesso foi tão grande que a Sony adquiriu oficialmente a Housemarque poucos meses depois do lançamento.

Naturalmente, isso fez a expectativa para o próximo projeto do estúdio subir muito. E foi aí que, em 2025, Saros apareceu pela primeira vez.

Desde o anúncio, o jogo foi tratado como uma espécie de sucessor espiritual de Returnal: mais ambicioso, mais agressivo e agora trazendo um sistema de progressão muito mais visível e acessível para o jogador.

Mas a grande pergunta era justamente essa:

 Saros conseguiu superar o peso da expectativa criada por Returnal?


INTRODUÇÃO

Em Saros, jogamos com o personagem Arjun Drevaj, um executor Soltari que chega ao planeta em busca de respostas sobre uma colônia perdida e sobre alguns fenômenos estranhos que ocorrem no local.

O jogo se inicia nos mostrando que a empresa Soltari descobriu um composto chamado lucenita no planeta Carcosa, com um potencial de lucro de mais de 3 trilhões por ano. Após uma aprovação em conselho, a Soltari envia expedições com objetivos distintos: pesquisar, colonizar, minerar e extrair o composto.

Depois da perda de contato com essas expedições, uma nova missão é enviada ao planeta — a Echelon IV, composta pelo nosso protagonista, cujo objetivo é investigar o paradeiro das expedições desaparecidas.

ENREDO E NARRATIVA

É possível traçar um paralelo com Returnal, mas enquanto aquele jogo aposta em uma ambiguidade mais psicológica, Saros concentra seu foco na jornada do protagonista — e já nos primeiros momentos fica claro que Arjun está em busca de alguém.

Ainda que a história seja complexa, ela se apresenta de forma mais direta do que em Returnal. Isso se dá porque o enredo é construído não apenas em torno de Arjun, mas também de sua equipe. Os detalhes da narrativa vão sendo revelados por meio de áudios e arquivos encontrados durante a gameplay e, claro, através de cutscenes mais convencionais — tudo trabalhado de forma sutil, mas muito bem executada.

A narrativa de Saros ganha ainda mais profundidade para quem conhece O Rei de Amarelo, livro de 1895 composto por uma coletânea de contos e um poema, todos baseados em uma peça de teatro que enlouquece a todos que a leem até o fim. A conexão com o jogo é clara: conforme avançamos, os personagens ao nosso redor — e o próprio Arjun — vão gradualmente perdendo a sanidade. Carcosa é um lugar completamente fora da realidade convencional, e morrer ali não é apenas uma mecânica de roguelike, mas parte central da trama de transformação do personagem.

Essa influência literária também se manifesta na estética do jogo. A narrativa ambiental reforça temas como decadência humana, ruptura da realidade e a dissolução do que conhecemos como concreto. O visual surrealista misturado ao design sci-fi traduz visualmente essa ruptura, e o resultado é visualmente impressionante.

Dito isso, Saros é mais acessível que Returnal — muita coisa é apresentada de forma relativamente direta, sem depender apenas de subtexto ou simbolismo. Ainda assim, não é um estilo narrativo que agrada a todos. A construção é sólida, a releitura de O Rei de Amarelo é interessante, e o enredo, no meu ponto de vista, supera o de Returnal. Porém, há uma dissonância clara entre a narrativa e a gameplay: de um lado, uma jogabilidade extremamente fluida e viciante; do outro, uma história que exige atenção e esforço do jogador para ser compreendida. Esse contraste faz com que a narrativa acabe sendo negligenciada pelo público, ficando completamente ofuscada pelo brilho da jogabilidade.





JOGABILIDADE

O ponto mais alto de Saros está na sua gameplay. Como sucessor espiritual de Returnal, ele mantém as mesmas bases: correr, pular, atirar, dar dash para se esquivar e atacar corpo a corpo. Mas, ao contrário do antecessor — e respondendo a uma crítica recorrente da comunidade —, Saros evolui de um roguelike para um roguelite, introduzindo um sistema de progressão permanente mais robusto.

A cada run, coletamos lucenita, o mesmo minério que a Soltari busca no planeta, mas que na gameplay funciona como nossa moeda de upgrades. Ao retornar à base — seja por morte ou por conclusão da run —, podemos melhorar o personagem em três categorias: Resiliência, Ímpeto e Energia.

Outra novidade em relação a Returnal é a mecânica de escudo, que absorve projéteis e converte a energia acumulada em combustível para o ataque especial do braço. Os gatilhos adaptativos retornam aqui com uma camada a mais de profundidade: pressionar até a metade ativa o ataque secundário da arma, enquanto pressionar até o fundo dispara o ataque de energia do braço — criando três opções de ataque simultâneas e ampliando consideravelmente as possibilidades durante o combate.

Mais adiante na história, uma mecânica de parry é desbloqueada, permitindo rebater ataques vermelhos que não podem ser esquivados passando através deles — apenas desviando ou aparando. Além disso, os inimigos também utilizam ataques com corrupção, que reduzem progressivamente o tamanho máximo da vida. Para neutralizar esse efeito, é necessário usar o ataque de energia do braço — ou, com o upgrade adequado, absorver esses ataques e convertê-los em energia para o escudo, à custa de uma redução permanente da barra de vida.

O jogo conta ainda com o eclipse, evento que não apenas altera o mapa visualmente, mas intensifica a gameplay: os inimigos ficam mais agressivos, passam a usar ataques vermelhos e corrupção com mais frequência, tornando o combate consideravelmente mais exigente.

No que diz respeito ao arsenal, a variedade é excelente — pistolas, rifles automáticos, escopetas e armas especiais desbloqueadas na segunda metade do jogo. Cada categoria possui variações e atributos próprios, garantindo que nenhuma arma seja igual à outra. O mesmo vale para os braços de energia, que estão entre os ataques mais poderosos do jogo e incentivam o uso constante do escudo para acumular energia. Por fim, temos o ataque de sobrecarga, a ultimate do personagem: demora para carregar, causa dano massivo e é especialmente útil em situações críticas, já que cada inimigo eliminado por ele dropa vida.

Quanto à dificuldade, a Housemarque encontrou um equilíbrio inteligente. A árvore de habilidades e o fato de não precisarmos reiniciar todos os biomas do zero tornam o início mais acessível do que em Returnal — mas não se engane: a dificuldade escala de forma consistente, e as últimas três boss fights são absurdamente mais desafiadoras do que as quatro iniciais. Esse contraste é o único ponto de desequilíbrio perceptível, já que os primeiros chefes parecem simples demais quando comparados ao que vem depois — não apenas em dificuldade, mas na forma como as lutas evoluem conforme as barras de vida são drenadas.

Para encerrar, as avarias também estão de volta. Diferente de Returnal, onde eram adquiridas ao quebrar itens ou ao ser atingido por certos inimigos, em Saros elas estão vinculadas ao eclipse e à quebra de lápides durante as runs — e, desta vez, são escolhidas pelo jogador. Um exemplo: aumentar a Resiliência em 4, mas aumentar o tempo de recarga do impulso.

Saros pega tudo o que tornava Returnal viciante e amplifica. O combate é mais frenético, as possibilidades são maiores e a progressão é mais satisfatória. Um forte candidato ao melhor jogo de ação do ano — Saros é videogame em sua forma mais pura.



DESEMPENHO

A parte mais breve desta review, mas não menos importante: Saros está disponível exclusivamente para PS5 e PS5 Pro. Diferente de um lançamento para PC, não há configurações de desempenho para testar ou variáveis de hardware para considerar.

Assim como Returnal, o jogo apresenta uma qualidade visual altíssima — texturas ricas e efeitos de partículas espetaculares. O que surpreende, no entanto, é que Saros foi desenvolvido na Unreal Engine 5, e mesmo assim consegue construir uma identidade visual completamente autoral, destacando-se em meio a tantos jogos que utilizam a mesma engine sem personalidade própria.

Visualmente, tudo em Saros opera em uma escala maior, e a gameplay é notavelmente mais rápida e frenética que a do antecessor. Ainda assim, a consistência de desempenho é impressionante: em nenhum momento percebi quedas de FPS durante minha jogatina. O jogo roda de forma impecável a 60fps, mesmo nas situações mais caóticas — aquelas em que a tela se transforma em um verdadeiro show de luzes e efeitos visuais.

Vale mencionar que analisei a versão de lançamento, que já havia recebido dois patches antes mesmo de eu iniciar. Dito isso, não acredito que as atualizações tenham impactado significativamente o desempenho, uma vez que diversos criadores de conteúdo que jogaram versões anteriores, sem nenhum patch, relataram exatamente a mesma experiência.

Isso reforça um padrão que a Sony vem consolidando nos últimos tempos: um nível de qualidade consistente e acima da média em seus exclusivos — e Saros é mais uma prova disso.





DIREÇÃO DE ARTE, SOM E TRILHA SONORA

Aqui, Saros simplesmente não brinca em serviço. Áudio, trilha sonora e direção de arte funcionam muito bem juntos, mas na minha visão o verdadeiro destaque está na direção artística. Ainda assim, vale começar pelos outros dois pontos, porque eles são fundamentais para construir toda a atmosfera do jogo.

O design de som em Saros é extremamente importante para dar credibilidade a esse mundo completamente fora da realidade convencional. Um áudio mais “tradicional” provavelmente não funcionaria aqui — e é justamente nisso que a Housemarque acerta.

Todos os sons do jogo carregam uma identidade muito própria. Seja o disparo das armas, os golpes corpo a corpo, a absorção dos orbes azuis pelo escudo ou até o impacto do parry nos ataques vermelhos, tudo soa estranho de propósito — quase alienígena. E isso faz total sentido dentro da proposta do jogo.

Além disso, existe um peso e uma satisfação muito grande em praticamente todas as ações. Em nenhum momento os efeitos sonoros parecem artificiais ou desconectados do gameplay. O uso de sintetizadores, reverberações e graves cria uma sensação constante de impacto e intensidade.

As boss fights merecem um destaque especial. Conforme o combate vai ficando mais frenético, todos os sons começam a se misturar: tiros, explosões, partículas, ataques inimigos e ruídos eletrônicos criam uma espécie de caos organizado. E isso conversa diretamente com a própria definição que a Housemarque usa para seus jogos: um “bullet hell ballet”. Aqui, o áudio é peça fundamental dessa dança caótica.

Já a trilha sonora segue uma abordagem muito parecida com a de Returnal. O foco não está em músicas marcantes individualmente, mas sim em criar ambientação.

Os momentos em que a trilha mais se destaca ficam reservados principalmente para as boss fights. Novamente vemos um uso pesado de sintetizadores graves, texturas eletrônicas e composições minimalistas que ajudam a reforçar o lado cósmico e surreal do jogo.

Tudo parece conectado: gameplay, som e trilha funcionam como uma única experiência.

É o tipo de soundtrack que provavelmente não vai virar algo que as pessoas escutam no dia a dia, porque ela ganha força justamente durante a gameplay. Nesse sentido, ela me lembra um pouco algumas músicas de Doom Eternal — faixas que funcionam muito mais enquanto você joga do que isoladamente.

Mas é na direção de arte que Saros realmente se torna algo especial.

Segundo o próprio diretor de arte, o visual do jogo mistura neoclassicismo com futurismo italiano, e isso aparece o tempo inteiro. Existe uma sensação constante de estarmos explorando uma civilização antiga, mas ao mesmo tempo extremamente avançada tecnologicamente.

A arquitetura mistura elementos futuristas com estruturas que lembram templos religiosos, criando um contraste muito único. É uma identidade visual que consegue parecer grandiosa, antiga e alienígena ao mesmo tempo.

As cores também têm um papel narrativo fortíssimo. O tom quente e alaranjado ligado ao Eclipse domina boa parte da experiência e transforma completamente os cenários quando o fenômeno acontece.

E é justamente aí que a direção artística mais impressiona.

Durante o Eclipse, o jogo assume uma estética quase fotográfica. Os inimigos e ataques passam a se misturar visualmente com os tons quentes do cenário, enquanto as sombras profundas criam um contraste extremamente forte entre o laranja intenso e o preto absoluto.

O resultado é simplesmente extraordinário.

Saros consegue transformar caos visual em identidade artística. Tudo ali parece existir para reforçar a sensação de colapso, transcendência e ruptura da realidade que o jogo tenta passar o tempo inteiro.


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Saros é claramente um sucessor espiritual de Returnal, mas ao mesmo tempo mostra uma evolução muito clara da Housemarque em vários aspectos — principalmente na forma como trabalha sua narrativa.

A história aqui é muito mais interessante e melhor estruturada do que no jogo anterior do estúdio. Ainda existem elementos subjetivos, simbolismos e momentos que exigem mais atenção do jogador, mas tudo é apresentado de uma maneira mais compreensível e menos dependente apenas de interpretação.

Mesmo assim, existe um contraste muito forte entre narrativa e gameplay.

Por um lado, temos uma história que pede atenção, leitura de arquivos, interpretação de símbolos e conexão com temas mais abstratos. Por outro, o jogo entrega uma gameplay extremamente frenética, viciante e acelerada, que naturalmente acaba desviando parte da atenção do jogador.

E esse conflito é curioso, porque as duas coisas se complementam muito bem em conceito, mas na prática ainda parecem um pouco distantes uma da outra.

Na minha visão, dá pra perceber claramente que a Housemarque está tentando encontrar um equilíbrio. O estúdio não parece querer seguir uma narrativa extremamente indireta e fragmentada como os jogos de Hidetaka Miyazaki, mas também não quer algo totalmente cinematográfico e expositivo como The Last of Us Part II ou God of War Ragnarök.

E sinceramente, acredito que o resultado final foi bastante satisfatório.


VEREDITO

Na minha visão, Saros é o melhor jogo já feito pela Housemarque e prova que a aquisição do estúdio pela PlayStation foi uma decisão excelente.

Mesmo funcionando como um sucessor espiritual de Returnal, Saros consegue ter personalidade própria e uma evolução extremamente visível em praticamente todos os aspectos.

O jogo expande tudo aquilo que já funcionava em Returnal, mas sem parecer apenas “mais do mesmo”. A gameplay está mais refinada, a progressão funciona melhor, a direção de arte é absurda e a narrativa consegue encontrar um equilíbrio muito mais interessante.

De longe, um dos melhores jogos do ano.

Nota: 5.0 / 5.0

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